实验9-2:角色建模与拓扑

人体比例 · 四边面拓扑 · 边循环 · 细分平滑 · 对称建模。每个身体部位是一张四边面网格,工具会真实修改网格,顶点数、面数和四边面占比按网格实时计算。

身体部位

头部
躯干
手臂
腿部

拓扑工具

角色参数

人体比例参考

真实成年人:约 7~7.5 头身

时装、英雄造型:8~9 头身

Q 版:2~4 头身

拓扑原则

· 优先使用四边面,便于细分和变形

· 边循环沿肌肉走向,关节处加密

· 三角面集中在不变形的位置(如头顶极点)

· 点分布尽量均匀

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顶点数
—
面数
—
四边面占比
—
当前部位:边循环 × 环向分段

操作记录

  • 选择部位后使用拓扑工具。对称建模开启时,手臂、腿部的修改同时作用于左右两侧。

说明

每个部位按“边循环数 × 环向分段数”的四边面网格统计:圆柱形部位(躯干、四肢)顶点数 = 边循环 × 分段,面数 = (边循环 − 1) × 分段;头部是球形网格,两端极点各连一圈三角面。细分平滑相当于一次 Catmull-Clark 细分:每个四边面分成 4 个,形体更圆润但面数约翻 4 倍。部位之间的衔接面未计入。