实验9-6:渲染技术与输出

在浏览器里运行一个真实的光线追踪器:从相机向每个像素发出光线,计算与球体、地面的交点、阴影、反射和环境光遮蔽。比较不同渲染模式的画质与耗时,并导出图像。

渲染模式

实时预览

低分辨率,只算漫反射

实体渲染

加硬阴影

光线追踪

加高光与多次反射

最终渲染

全分辨率,软阴影,多重采样

渲染设置

效果

渲染进度

0%

已用时间:0.0 秒

预计剩余:—

渲染技术

光线追踪:从相机反向追踪光线,求最近交点后计算光照

阴影:从交点向光源再发一条光线,被挡住就在阴影里;最终渲染对面光源多点采样得到软阴影

反射:光滑表面沿反射方向继续追踪,反弹次数决定能看到几层“镜中镜”

环境光遮蔽:在交点上方半球随机发若干光线,被附近物体挡住越多越暗

抗锯齿:一个像素内多次采样取平均,边缘更平滑,耗时成倍增加

实时预览
渲染模式 · 240×135
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本次渲染耗时
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光线数 · 每秒光线数(实测)
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按实测速度估算 2,073,600 像素的耗时

输出图像

PNG、JPG 只保存 0~255 的显示颜色;HDR 文件(Radiance .hdr 格式)保存渲染器算出的浮点亮度,高光处超过“纯白”的亮度信息不会丢,后期调色余地更大。影视行业常用的 EXR 也是同类格式。